home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / alt / games / galactic-bloodshed / part1 < prev    next >
Internet Message Format  |  1994-04-06  |  58KB

  1. Path: bloom-beacon.mit.edu!hookup!news.kei.com!MathWorks.Com!panix!cmcl2!slinky.cs.nyu.edu!slinky.cs.nyu.edu!nobody
  2. From: evank@pebbles.cs.nyu.edu (Evan Koffler)
  3. Newsgroups: alt.games.gb,news.answers,alt.answers
  4. Subject: alt.games.gb Frequently Asked Questions (Part 1 of 2)
  5. Followup-To: alt.games.gb
  6. Date: 6 Apr 1994 15:15:23 -0000
  7. Organization: New York University
  8. Lines: 1084
  9. Sender: evank@cs.nyu.edu
  10. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11. Distribution: world
  12. Expires: Sunday, 08 May 94 15:15:21 EDT
  13. Message-ID: <games/galactic-bloodshed-1-765645321@pebbles.cs.nyu.edu>
  14. Reply-To: evank@pebbles.cs.nyu.edu (GBDT FAQ Maintainers)
  15. NNTP-Posting-Host: pebbles.cs.nyu.edu
  16. Xref: bloom-beacon.mit.edu alt.games.gb:1379 news.answers:17748 alt.answers:2347
  17.  
  18. Posted-By: auto-faq 2.4
  19. Archive-name: games/galactic-bloodshed/part1
  20.  
  21.  
  22. FAQ 4.1
  23. --------
  24.     ** This is the first of two postings **
  25.  
  26. Contents:
  27.       First posting:  Part I -- Getting Started
  28.                         Part II -- The Game Set-Up
  29.                         Part III -- Playing the Game
  30.       Second posting:  Advice from GB vets for novices on a
  31.                          variety of questions.
  32.  
  33. *************************
  34. Part I -- Getting Started
  35. *************************
  36.  
  37. 1-0  What is GB?
  38. ----------------
  39.         "GB" stands for "Galactic Bloodshed."  GB is a game played
  40. on a network by several users at various sites.  The home site, where
  41. the game and its database reside, is generally referred to as the
  42. "server."  While telnet is one way to connect to a GB game, most if
  43. not all players prefer to use a more complex program, usually called
  44. a "client."  Not all clients are the same, of course, but for now,
  45. don't worry about it.
  46.  
  47. 1-1  What is HAP?
  48. -----------------
  49.         "HAP" stands for "Heuristic Astronomy Project."  HAP is a
  50. close relative of GB, but there are many very important differences
  51. between the two.  Rather than go into the differences here, I suggest
  52. you continue reading through this and then log in to one of the games
  53. yourself.  Ask around and experiment and decide for yourself what
  54. you like best in a game.  Both "flavors" of GB (original and extra
  55. crispy, if you like) approach the game in a different way.  For example,
  56. in HAP games, communication among players who have not met is restricted
  57. while on GB, global communication is the rule...thus for help, it
  58. would be best to try a GB game first where players can hear you.
  59. Of course, on the original HAP game, the deity and developer of
  60. HAP, Clay Luther, is around most of the time, and there are no
  61. restrictions on communicating with him in the game.  As a general
  62. rule, HAP tries to incorporate many of the best changes from new
  63. versions of the original code while bowing more to "realism" where
  64. possible.
  65.  
  66. 1-2  Where can I get the client and/or server code?
  67. ---------------------------------------------------
  68.         Use anonymous ftp to reach one of these sites:
  69.  
  70. scam.berkeley.edu:/pub/src/games/gb          (128.32.138.1)
  71. 129.24.24.10:/pub/dist/GB                    (machine is in Australia)
  72. ftp.ipl.rpi.edu:/sigma/gb                    (128.113.14.50)
  73.  
  74. Pretty much everything you'll find there is compressed and/or
  75. shared/tarred, so you'll need to know a little bit about
  76. manipulating Unix files in order to set things up.
  77.  
  78.         *** IMPORTANT ***
  79.  
  80.         When you are transferring a binary file (ie: ends with .Z), you
  81. MUST set the file transfer mode to binary!  If you do not transfer the
  82. file in binary mode, it will be corrupt.  If you experience a problem
  83. uncompressing/unarchiving a file, this is the problem 99% of the time.
  84.  
  85. Here's a helpful example:  Suppose you ftp gb.docs.tar.Z.
  86.         First:  uncompress gb.docs.tar.Z  (gives you gb.docs.tar)
  87.         Next:   tar -xf gb.docs.tar  (separates out all the files)
  88.         Then:   delete the original tar file to save some space.
  89.  
  90.                 OR:  If you ftp gb.docs.shar.Z
  91.  
  92.         First:  uncompress gb.docs.shar.Z  (gives you gb.docs.shar)
  93.                 Next:   /bin/sh gb.docs.shar (separates the files)
  94.                 Then:   Delete the original shar file to save space.
  95.  
  96.         Info on these processes can be found in your system's help files,
  97. but if you continue to have problems, telnet to one of the running gb
  98. games and ask around for help.  This is usually the first best thing to
  99. try when you have any problems.  After all, the players have all had to go
  100. through the same things you will in order to get set up in gb.
  101.  
  102.         Once the files are in your directory in a conventional format,
  103. there will be help files and so forth included.  It's a good idea to
  104. print the help docs out and have them handy when you play.  When you've
  105. successfully compiled the client, stripping the executable file will
  106. reduce your client to a size of around 130 blocks   If you've got a
  107. strict quota on disk use, it's best to do most of this work in a
  108. temporary directory, then print out the help files and transfer the
  109. executable into your permanent directory.
  110.  
  111.         Note that the client successfully compiles only on Unix
  112. machines or a close derivative of Unix.  At this time, no client
  113. exists which is compatible with VMS.  There is also a new version
  114. of a PC based client for GB available at the scam ftp site  as gbpc.zip,
  115. written by Chris Fodor (aka Feepness).  As it develops (ie. as soon
  116. as Chris sends me a paragraph or two about it), I'll include more
  117. information in the FAQ.
  118.  
  119. 1-4  What are the different versions of the server out?
  120. -------------------------------------------------------
  121.  
  122.         Besides GB and HAP, I know about 4 versions of the server currently
  123. out.  Most are versions that take bits and pieces of GB and HAP to form
  124. another strain of GB.  There is currently one available on ftp.ipl.rpi.edu
  125. on /sigma/gb/gb.IPL-Server.tar.Z which fixes some bugs.  If anyone has any
  126. more detailed information about this version please let me know.
  127.  
  128.         Also, there is a version I am working on, which is currently running
  129. at the "NYU" games, which is tentatively called GB+.  This version has TONS
  130. of bug fixes, and also new ship database code, along with autoscrap,
  131. threshloading, minesweepers, and other HAP inherited options.  Currently
  132. there is no ftp site for this, but once I get one, it will be posted.
  133.  
  134.  
  135. 1-3  What if I have problems compiling something?
  136. -------------------------------------------------
  137.         As mentioned earlier, the first thing you should always try
  138. is to log in to one of the existing games as a guest and start asking
  139. around.  There will often be someone on who can help you with simple
  140. problems, but if they can't help you, you'll probably be referred to
  141. Evan Koffler (evank@pebbles.cs.nyu.edu), who has graciously
  142. volunteered to deal with _client_ compiling problems, but be polite...
  143. give him informed questions rather than just helplessly whining.
  144.  
  145.         In other words, don't just write and say "It doesn't compile on the
  146. NeXT and crashes when I try to boot it."  At the least, run the code
  147. through a debugger of some kind to get a line number within a routine or at
  148. least get some kind of output sequence.  This gives the person helping
  149. you some reference point from which to track the problem down.
  150.  
  151.         If you're having a problem with a bug in the server code,
  152. your best bet is to post to alt.games.gb.  If the authors want to
  153. volunteer their addresses (Garrett, Clay, et al.) and/or services
  154. for direct email correspondence, I'll let them do it.  There are
  155. enough users out here familiar with the code to help you deal with whatever
  156. problem you're experiencing.  What was said in the previous paragraph about
  157. finding and reporting bugs and receiving help also goes here.
  158.  
  159.         If all else fails, and you absolutely CANNOT get the server working
  160. you can send mail to deragon@jethro.nyu.edu explaining the problem.
  161.  
  162. 1-4  How can I find out more about gb?
  163. --------------------------------------
  164.         Try logging in to one of the current games running.  Some games
  165. have a guest account set up specifically for new users to find their
  166. way around and ask questions.  When it asks for a password, simply type
  167. "guest" or "guest 0" in most places, and you'll be logged in to the game.
  168. There's no guarantee that there will be someone on who can help you and/or
  169. has the time, but during the evening is generally the best time to try.
  170.  
  171. 1-5  Where are the current games running?
  172. -----------------------------------------
  173.         I used to keep a list of this, but it's just too much of a pain.
  174. The best way to keep track of which games are running (or about to be)
  175. is to watch the alt.games.gb newsgroup.  It's very low volume, so that
  176. should be no problem.  The FAQ gets out of date too quickly and easily
  177. in any case.
  178.  
  179.         Once you get a server address and part, use the following examples
  180. to connect you to a game with telnet if you're not using a client.  If
  181. you're using a client, simply replace "telnet" with "gbII" or whatever
  182. you've named the client executable in your directory.
  183. on Unix:     "telnet pooh.caltech.edu 2010" or "telnet 131.215.48.30 2010"
  184. or, on VMS:  "telnet pooh.caltech.edu /PORT=2010" etc.
  185.  
  186.         Note:  Some of these games are chronically off-line for one reason
  187. or another; others are only up at certain (unknown to me) scheduled times.
  188. Don't be surprised if you get a refused connection by more than one game.
  189. If you want to enter one or more of the games that have not started yet,
  190. check alt.games.gb for announcements about where to send your requests.
  191.  
  192.       Other games will be announced in alt.games.gb as they are started,
  193. including periodic "blitz games" run by various people.  A blitz game is
  194. essentially a gb game in which the updates are squeezed down into 5 to 20
  195. minute intervals as opposed to the usual 1 or 2 per day.  If you're wondering
  196. what an "update" is, read section 3 about playing the game.
  197.  
  198.  
  199.         Right now, there is a "guest" game running on groucho.nyu.edu
  200. (128.122.153.25) port 2010.  Log in a guest [1-5]
  201.  
  202. 1-6  Do I need a client to play gb?
  203. -----------------------------------
  204.         If you're going to play seriously, then the answer is yes.
  205. Theoretically, one could get by using only telnet, but only the
  206. client will process maps correctly and enable you to encrypt your
  207. conversations, which is a convenient way to communicate at no cost
  208. without being overheard on the game.
  209.  
  210. 1-7  How can I start playing a game?
  211. ------------------------------------
  212.         There are two ways to do this.  First, you can wait until
  213. someone announces the beginning of a game.  This newsgroup is where
  214. you'll see such announcements.  The person in charge of the new game
  215. will either include (or point you to) a racegen program which you can
  216. then use to specify what kind of race you want.  Then you log in to
  217. the game and start playing when it starts!  Read on for more details
  218. on what racegen is and how it works.
  219.  
  220.         Another way to get into a game is to log onto a currently
  221. running game and ask.  In most big games, there are "sleepers," or
  222. races which have dropped out for one reason or another (it's not
  223. always due to weakness, sometimes time constraints are involved).
  224. Also, many players with big races tend to look for people to help
  225. them out since playing a big race in gb can be very time consuming.
  226.  
  227.         Most games now run with the "governor" code, standard since
  228. pooh version 5.0 and in current versions of HAP.  This allows for
  229. races to have one major leader who can delegate authority over given
  230. ships and systems to his governors, who are independent players
  231. recruited by the race leader.  This is a great feature for those of
  232. you out there who want to play gb but lack the immense amount of free
  233. time that leading a fully active race requires.
  234.  
  235.         If you see an announcement for a new game starting, but dont want to
  236. run your own race, your best bet is to post to alt.games.gb asking if
  237. anyone needs a governor.
  238.  
  239. 1-8  How much time does it take to play gb?
  240. -------------------------------------------
  241.  
  242.         That depends entirely on the number of updates per day.  For
  243. a reasonably large race (say, control of 40 planets) in a game with
  244. 70 star systems or so (3-8 planets per system), it will take you at
  245. least one hour of playing time per update (this is vastly dependent
  246. upon how efficient you are...use macros!).  This can go way up if you
  247. are actively waging war with another player.  This time tends to
  248. increase as the game goes on and you grow in power, but the main
  249. variable in the whole time equation is simply how active _you_ want
  250. to be.  It takes a very active race to come out on top in gb;
  251. even on a one update per day schedule, it can eat up your time, so
  252. consider yourself warned.
  253.  
  254.         Players who join only to play for a little while and then
  255. drop out, leaving all that they've built to fall into ruin, are
  256. generally frowned upon.  Sometimes it is unavoidable, but all
  257. deities ask that you plan ahead.  Don't get yourself involved in
  258. more than you can handle.  Drop-out players who don't get replacements
  259. can seriously upset the game balance, ruining the game for many
  260. other players.
  261.  
  262.         The advent of team races may offset both of these diadvantages,
  263. but it's still best to be aware of them.
  264.  
  265. 1-9  What is this newsgroup for?
  266. --------------------------------
  267.         This newsgroup is for the discussion of everything that has
  268. anything to do with GB, including game announcement, rules discussion,
  269. game editorials, etc.
  270.  
  271. **************************
  272. Part II -- The Game Set-Up
  273. **************************
  274.  
  275. 2-1  What race should I choose?
  276. -------------------------------
  277.         As of this posting, just about every new game that is coming
  278. on-line is accepting races generated by a program called "racegen."
  279. You can get a copy of this at any of the ftp sites mentioned above,
  280. and it compiles pretty easily on most systems.  Use this program to
  281. generate your race and automatically send it to the appropriate
  282. "deity".  Note that you usually have to compile a whole new version with
  283. the proper destination address (for sendmail) in the code, but this is
  284. easy...just find the destination address line (#TO, I believe) in the
  285. code and change the address with your editor, then compile.
  286.  
  287.         NOTE:  In some new games, you'll be asked to use your
  288. client to connect to a special racegen daemon on the eventual
  289. gb server machine.  This greatly simplifies the process of game
  290. registration since you don't have to have your own copy of racegen,
  291. just the client.  Watch for specifics with new game announcements.
  292.  
  293.         There is now a facility on the machine listed above,
  294. gb.dorm.clarkson.edu.  If you telnet to that machine and login as
  295. menu, you will get a list of options, one of which will enable you
  296. to run a remote version of racegen (which will send your race to
  297. the game designated by you) to submit your race.  This is a very
  298. convenient feature that makes it unnecessary to actually compile
  299. and store the racegen code on your own account.
  300.  
  301.         Other programs, such as "opt_tech," which optimizes your
  302. tech expenditures (read the docs for more details on how tech works),
  303. and "psmap," which generates a postscript file containing a map of
  304. your game universe from a list of stars, are also available via
  305. this machine through a mail server.  For a help file regarding the mail
  306. server, send email to "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with a subject of "HELP".
  307.  
  308.         Here is a reproduction of the help file currently on-line at
  309. menu@gb.dorm.clarkson.edu:
  310.  
  311. -- Begin included file --
  312.  
  313. The mail server on gb.dorm.clarkson.edu currently has several functions,
  314. and more will be added as the demand arises.
  315.  
  316. *** "OPT_TECH" ***
  317.  
  318. "Opt_tech" is a C program that allows you to calculate the greatest use a
  319. given amount of money could get in tech production.  When input the amount
  320. you wish to spend, and a list of your planets's tech stats, it will
  321. tell you what to invest where, and produce a file that can be used with the
  322. gbII "shell" or "source" command, so the client will make all of the changes
  323. for you.
  324.  
  325. To run "opt_tech" from email, send email to "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with
  326. a subject of "TECH amount_to_invest", where the amount is an integer.  In the
  327. body of the mail, send the output from the "status" command from your
  328. race (See:  "How to send output from a command" below...).  VERY important -
  329. you have to edit out part of your "status" log.  Namely, the beginning titles
  330. and the ending totals.  The only thing that should be in the file will be a
  331. set of columns, including the planet name, population, and 2 columns of
  332. numbers.  The mail server will send you back an email message, the first
  333. portion will tell you how much tech will be produced if you do what it
  334. suggests, and the second portion (separated by a "CUT HERE") can be removed
  335. from the message and fed into the gbII client's "source" command to actually
  336.  make those changes.  Please note that if you have a large empire, running this
  337. command could take a while...
  338.  
  339.  
  340. *** PSMAP ***
  341.  
  342. "psmap" is a program written in C which, given the output of your race's
  343. "stars" command, will produce a nice looking PostScript map which looks really
  344. peachy keen on laser printers.  :-)
  345.  
  346.  
  347. HOW TO USE:  Put in the subject line "PSMAP mode", where mode is "0" for a
  348. normal map, and 1 is for a map with circles around your home system at 50000
  349. unit intervals (good for judging distances from your home system).  In the
  350. body of the message, put the output from the "stars" command you get from
  351. your race (See:  "How to send output from a command" below...).  The mail
  352. server will then mail you your map, ready for printing on a PostScript printer.
  353.  
  354. *** FAQ List ***
  355.  
  356. If sent a message with a subject of "FAQ", the mail server will respond by
  357. sending you a copy of the most current FAQ (Frequently Asked Questions) List
  358. from the newsgroup "alt.games.gb".  This list has lots of good info in it
  359. regarding race stats, game play, etc., and is good for beginner players.
  360.  
  361. *** gbII Client ***
  362.  
  363. To get a copy of the latest gbII GB client, send a message with a subject
  364. of "CLIENT".  A shell archive will be sent to you.
  365.  
  366. *** How to send output from a command ***
  367.  
  368. Using the gbII client (available from scam.berkeley.edu (128.32.138.1).
  369. in the directory /pub/src/games/gb (it's gbII.client.shar.Z or
  370. gbII.client.tar.Z)) logging a command's output is very easy.  Simply type
  371. your command, followed by a ">", and the file to log into.  For example,
  372. typing "stars > starlist" would create a file called "starlist", and in
  373. addition to showing the output to your screen, it would also save a copy of
  374. the output in that file.  Remember to edit out the "gbII Log" title in the
  375. beginning of the file also.  The "starlist" file can then be mailed to
  376. "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with a subject of "PSMAP 1" and in no time
  377. you'll have a nice PostScript map.  When you are sending a log of your
  378. "status" output to be processed, remember to not only remove the "gbII log"
  379. title, but also the column headers and the ending totals as described in the
  380. "opt_tech" section.
  381.  
  382. If you have any problems or questions regarding the mail server on
  383. gb.dorm.clarkson.edu, or have a suggestion on other things that can be put
  384. either in the mail server or in the public access account (Telnet to
  385. gb.dorm.clarkson.edu (128.153.48.5) and login as "menu", no password),
  386. feel free to email me at varneyml@gb.dorm.clarkson.edu.
  387.  
  388. -- End included menu help --
  389.  
  390.         Here are the helpfiles included with racegen, which should
  391. answer most of the questions about the program and its use:
  392.  
  393. --- Begin included racegen docs ---
  394.  
  395. How to get and compile racegen
  396.  
  397. First off, get net access.  Then you can use the file transfer program, ftp,
  398. to get racegen from several sites, including scam.berkeley.edu.  Connect to
  399. the remote system, use "anonymous" as your name (any password is OK), cd to
  400. the /pub/src/games/gb directory, and get racegen.shar.  The whole process
  401. should look rather like this:
  402.  
  403. > ftp scam.berkeley.edu
  404. Connected to scam.berkeley.edu.
  405. 220 scam.Berkeley.EDU FTP server ready.
  406. Name (scam.berkeley.edu:leonard): anonymous
  407. 331 Guest login ok, send ident as password.
  408. Password:
  409. 230-Welcome Guest - access restricted.
  410. ftp> cd /pub/src/games/gb
  411. 200 CWD command okay.
  412. ftp> get racegen.shar
  413. 200 PORT command okay.
  414. 150 Opening data connection for racegen.shar (60101 bytes).
  415. 226 Transfer complete.
  416. local: racegen.shar remote: racegen.shar
  417. 62071 bytes received in 6.1 seconds (9.9 Kbytes/s)
  418. ftp> quit
  419. 221 Goodbye.
  420. >
  421.  
  422. When a game is announced, the host will specify what sort of races are
  423. desired.  If the game will not use the "vanilla" racegen, the host will post
  424. a file called "game_info.h" that you will then use to compile racegen with.
  425. Note that racegen.shar comes with a default game_info.h file.
  426.  
  427. Now you can make an executable racegen.  Unshar the archive you just got,
  428. and make it:
  429.  
  430. > sh racegen.shar
  431. x - racegen.c
  432. x - racegen.h
  433. x - game_info.h
  434. x - Makefile
  435. x - racegen.README
  436. > make
  437. cc -bsd -g  -target sun3 -c  racegen.c
  438. cc -o racegen racegen.o -lm
  439. > ls
  440. Makefile        racegen*        racegen.c       racegen.o
  441. game_info.h     racegen.README  racegen.h       racegen.shar
  442.  
  443. Now you are ready to go.  Just type "racegen", and it will run.  If it
  444. does not, make sure you have the current directory "." as a part of
  445. your path:
  446.  
  447. > printenv PATH
  448. .:/usr/imports/bin:/usr/local/bin:/usr/ucb:/bin:/usr/bin
  449. >
  450.  
  451. (Note that the first directory in my path *is* ".".  ':' is used to
  452. separate the directories in this list.)
  453.  
  454. If "." is not in your path, you must either put the racegen executable
  455. file in one of the directories that is in your path, or else put "."
  456. into your path.  The second option is much easier:
  457.  
  458. > setenv PATH .:$PATH
  459.  
  460. Now you are ready to go!
  461.  
  462.    The creation of new races is controlled by the person hosting the game.
  463. Player #1 (the first player enrolled into the game) should always be given
  464. diety status, as many of the game default operations are placed in player #1's
  465. control.  Other players may be designated as having diety status during the
  466. enrollment procedure, but this isn't recommended (or needed in most cases).
  467.  
  468.    Race generation is often done using a rather complex point based system,
  469. the idea being that you must spend a limited number points to get better
  470. attributes.  The program that you do this creation process with is called
  471. "racegen".  There are five types of data associated with each race that the
  472. player can choose:
  473.  
  474. * Name, password, and other profile information -- While none of these have
  475. any direct effect on game play, they add interest.  Name and password can be
  476. set with racegen before enrolling in the game.  All of the others can be
  477. changed as needed; see also: name, personal, profile
  478.  
  479. * Home planet type -- A race's home planet can drastically affect its game.
  480. Jovian home planets are the most costly type, because jovians are huge planets
  481. with about half the sector area of the universe on them.  Jovians are the only
  482. worlds with gas sectors on them; gas tends to be resource-poor but fertile.
  483. Class M (Earth-type) home planets are the next most useful, with a good
  484. balance of fertility and resources.  Forest and water worlds are like class
  485. M's and generally more fertile, but they are also smaller on average.  Desert
  486. worlds have high resource content but are not very fertile.  Iceballs and
  487. airless worlds are too small to make very good home planets, but they are very
  488. common in the universe as a whole.
  489.  
  490. * Racial type -- There are two main racial types in GB: normal races (think of
  491. humans, Klingons, Wookies, Pierson's Puppeteers, etc) and metamorphs (Alien,
  492. the Thing, body snatchers, etc.)  The primary difference between these two
  493.  race classes is that only metamorphs may have pods and absorbtion as racial
  494. attributes.  Metamorphs are also required to have one sex, which is another
  495. advantage.  A secondary difference that is rather harder to notice is that the
  496. price of various attribute combinations is slightly different for normals and
  497. morphs in racegen, especially for some of the attributes' extremes.
  498.  
  499. * Compats -- The planets found in the GB universe are represented as arrays of
  500. sectors of various types: ice, land, sea, etc.  Various races may have varying
  501. degrees of compatibility with these sector types, which will affect the amount
  502. of population they can grow on that sector type, and other things too.
  503.  
  504. * Attributes -- Attributes are quantizations of a race's abilities.  Currently
  505. there are 11 basic attributes for each race:
  506.  
  507. ** Absorbtion -- Only metamorphs may have this attribute, which allows them to
  508.         absorb enemy troops and civilians in combat if the morph wins.
  509.         Combined with pods, it allows metamorphs to replace alien population
  510.         on planets when pods burst.
  511.  
  512. ** Adventurism -- This described what percentage of a sector's population may
  513.         move and explore other sectors.  High value tend to settle planets on
  514.         their own far more efficiently. If you have a low value, you can order
  515.         movements with the 'move' option.
  516.  
  517. ** Birthrate -- This factor determines how rapidly the population in the
  518.         sector will converge to the maximum population supportable on the
  519.         there.  High values mean that the population multiplies faster.
  520.  
  521. ** Fertilize -- This attribute represents the percentage chance that a race
  522.         will increase by one percent the fertility of any sector it owns.  Any
  523.         race may take advantage of space plows for a similar effect, once it
  524.       gets to tech level 5.
  525.  
  526. ** Fighting Ability - Higher values mean that the race is more likely to kill
  527.         an alien than a lower value.  Races with lower values will usually need
  528.         to have larger forces to win in direct combat over a high fighting
  529.         ability.  It is important to note that this effects only land combat
  530.         and ship boarding strengths, and not ship to ship fighting.
  531.  
  532. ** IQ -- The raw growth rate of a race's technology is governed by the race's
  533.         intelligence.  The technology increase per update is IQ/100.  Addi-
  534.         tional technology gain is available by technology investments on the
  535.         individual planets under the race's control.
  536.  
  537. ** Collective IQ; IQ limit -- The intelligence of a race with collective IQ is
  538.         related to the race's total population, as follows:
  539.                 IQ = IQ_limit * [ (2/PI) atan(population/50000)]^2.
  540.         [Note:  Be careful with this one!  If you can't build pods, then
  541.         having a collective IQ could be disastrous as you won't have the
  542.         knowhow to build *any* kind of useful ships for a looooong time.]
  543.  
  544. ** Mass -- Each race has a mass.  The heavier the individual, the more fuel it
  545.         will take to launch and land ships full of the race.
  546.  
  547. ** Metabolism -- This value controls how industrious the race is.  Higher
  548.         metabolism races will produce resources more rapidly than lower
  549.         metabolisms, and also increase the efficiency of sectors faster.
  550.  
  551. ** Pods -- Pods are small ships, available only to metamorphs but at tech
  552.         level 0, buildable instantly on the surface of planets.  Each one may
  553.         carry a single crew-thing; this makes them ideal for settling other
  554.         planets.  Pods which enter a system after having frozen in deep
  555.         space will warm and eventually burst, possibly leading to spores
  556.         landing on worlds in the new system.  If a spore lands on a sector, a
  557.         ton or more of biomass will be created, resulting in a new colony for
  558.         the podding race.  Note that spores may never land on alien occupied
  559.         sectors unless the podding race has absorbtion.
  560.  
  561. ** Sexes -- Each race has a number of sexes. This represent the minimum
  562.         population that a sector must have in order to be able to reproduce.
  563.         Lower values are preferable to high values for colonization efforts.
  564.         It is not recommended to have more than 3 to 6 sexes at the outside,
  565.         unless you are really looking for a challenge
  566. --- End included racegen docs ---
  567.  
  568. 2-2  What's the difference between a normal and a morph?
  569. --------------------------------------------------------
  570.         A "morph," or "metamorph," is described in the standard docs
  571. as the type of race you'd see in John Carpenter's "The Thing."  The
  572. major differences between morphs and normals can be summarized like this:
  573.  
  574.         -- Morphs can absorb enemy bodies when they attack a sector
  575.         -- Morphs can build spore pods on planetary surfaces
  576.         -- Morphs' IQ is determined only by their population
  577.  
  578.         It used to be the case that morphs had a very high metabolism
  579. and very high fighting strength to go along with all of this, but
  580. the advent of racegen has changed that considerably.  Now, morphs can
  581. have all of the basic characteristics of normal races -- but the
  582. three attributes mentioned above are only available to metamorphs.
  583. The disadvantage that offsets this option is that some items will
  584. be more expensive in racegen.
  585.         I'll discuss these three items in reverse order:  First, morph
  586. IQ is based on some exponential population formula.  In all games, this
  587. means their iq starts at 0, and the maximum possible morph IQ can be set
  588. by the player in racegen.  A common practice is for morphs to spend
  589. a great deal of tax money investing in tech to offset this disadvantage, but
  590. it still takes a while to "take off."  The low iq means that morphs cannot
  591. rely on shuttles (which require some minor tech ability to build) to ferry
  592. them around to colonize planets early in the game.  Morphs, however, have
  593. the ability to build spore pods.  These pods require no tech to build and
  594. are very cheap.
  595.         The major advantage to spore pods is this low cost and the fact
  596. that they can be built right on the planet's surface (while most other
  597. ship types require factories which need resources to be turned on and
  598. time to repair before actually building any ships).  The drawbacks to
  599. pods are that they are slow and that they explode upon entering star
  600. systems.  That's not _always_ a drawback, but early in the game, it will
  601. mean that several pods must be sent to a system in order for you to have
  602. a good chance at landing morphs on a planet or two.  The success rate of
  603. spore pods (ie. whether they explode harmlessly or result in a colony)
  604. varies from game to game from 20% to 40%.
  605.         The other major difference between morphs and normals which is
  606. mentioned above is morphs' special combat ability.  If a morph attack force
  607. defeats another race in ground combat, a large fraction of the defeated
  608. enemy will be "absorbed" by the attacking morph race, enabling morphs to
  609. actually _increase_ their population through attacking.  Thus, late in
  610. the game when all planets are covered and well-defended by other races,
  611. morphs still have a chance to do some serious damage by showering an enemy
  612. system with pods and perhaps landing enough morphs in the system to cause
  613. a lot of problems, if not to take over a planet or two.
  614.  
  615. 2-3  Which is better, morphs or normals?
  616. ----------------------------------------
  617.         This is debatable.  Each race type has its own advantages and
  618. drawbacks.  It also depends upon the modifications made for the particular
  619. game you are in. Generally, each race type can be led to success by
  620. a good player, and alliances between morphs and normals are quite common
  621. and can be very effective (since the normals generally have the high
  622. tech levels while morph's pod launching ability and generally high
  623. metabolism and/or fighting strength can help the alliance).
  624.  
  625. 2-4  What kind of planet should I choose?
  626. -----------------------------------------
  627.         This is covered in large part in the above racegen docs, but I
  628. can make some comments about common questions that arise.  Of all types
  629.  of planets, class M's are chosen for homeworlds around 75% of the time.
  630. This is because they are the largest of any type planet except Jovians.
  631. Thus, they can support a high population (for taxation and tech purposes),
  632. and they usually have a fairly high number of resources.  Another common
  633. choice is desert, since it is on the same order of size as a class M
  634. planet.  Deserts have more resources, but are less fertile and are
  635. rarer in some games than class M's (also, you should take 100% desert
  636. as a sector preference, which means you can't spend as much on the other,
  637. more common, sector types).
  638.         Big planets have two big advantages:
  639. 1)  The larger the planet, the faster you will produce resources from
  640. it once you have covered the planet.  The formula for resource
  641. production goes as (1 - avg efficiency) ^ (number of sectors), so
  642. the more sectors you have, the better.  Races that select small home
  643. planets tend to get left behind early on in the race to build the
  644. first ships for this reason.
  645. 2)  The planet is much harder to conquer.  Even if an enemy manages
  646. to field a temporarily superior force to your planetary population, odds
  647. are he won't have the AP's necessary to take the whole thing in one
  648. update, so you have time to marshal reinforcements if you're in a bind.
  649.         Here's a brief summary of the various planet types, to the best
  650. of my knowledge, along with an estimate of how common these planet types are.
  651. *NOTE* This will vary from game to game.
  652.         The relative sizes of each of these planets, as well as the
  653. benefits (and % of races which choose each type of planet, etc.) will
  654. also vary from game to game.  When using racegen, you'll typically pay
  655. (or get a bonus) for the type of planet you choose to start with, and
  656. the deity will try his best to see that your points are fairly spent.
  657.  
  658. Class M - 15% - These planets are usually about 60% water, 20% land, and an
  659.                 even mix of everything else.  Once in a while, you'll find
  660.                 a class M with an abnormal atmosphere (like heavy in
  661.                 methane content).
  662.  
  663. Jovian - 10% - These planets are 100% gaseous, and they are usually
  664.                twice as large as the typical class M planet.  They tend
  665.                to be very high in fertility, too, so you can easily build
  666.                up a large population for taxation and tech purposes.
  667.                Also, ships in orbit around Jovians add fuel to their
  668.                holds every update (tankers are twice as efficient at this),
  669.                so even if you're not a Jovian-type race, having one of
  670.                these nearby can be a tremendous asset.
  671.  
  672. Water - 5% - These are largely water planets, and I've found that they
  673.              are generally resource poor.  They can be quite large, ranging
  674.              up in size to class M quality, but they are usually about 40%
  675.              smaller.
  676.  
  677. Desert - 5% - These planets are usually 80% desert and 15% mtn/ice.  They
  678.               are _very_ nice as far as resource content is concerned, and
  679.               their size range is much like Class M planets.
  680.  
  681. Forest - 5% - These planets are almost entirely covered in forest, which is
  682.               the rarest sector type.  Resource content is fairly good.
  683.               Size range is between Water planets and Class M's.  Fertility
  684.               is higher than on a normal class M.
  685.  
  686. Iceball - 20% - These planets are generally small (1/5 the size of class M's
  687.                 or less), and they consist of around 75% ice and 25% mountain.
  688.                 Relative to their size, they are resource rich, but the
  689.                 small number of sectors means that resources will come more
  690.                 slowly.
  691.  
  692. Airless - 30% - These planets are mostly land (75%) with some mountain and
  693.                 ice sectors.  The atmosphere is almost always hostile, of
  694.                 course, but these planets are probably the most resource
  695.                 rich relative to their size (ie. 1/3 the res of a typical
  696.                 class M but 1/5 the size).
  697.  
  698. Asteroid - 10% - These are just floating rocks in space, not good for a
  699.                  heck of a lot.  They don't count as planets in victory
  700.                  conditions, and they usually have very few resources,
  701.                  and the small number of sectors make it very difficult
  702.                  for most asteroids to ever contribute to your cause,
  703.                  though having colonies on them have other advantages,
  704.                  such as morale bonus.  Sector types are random but range
  705.                  among land, desert, ice, and mountain.
  706.  
  707. 2-5  What sector preferences should I take?
  708. -------------------------------------------
  709.         The most common sector type besides gas is water, but this is
  710. misleading since there are so many water sectors on Class M's (in addition
  711. to those on waterball planets).  Running a close second is land terrain,
  712. which is found on just about every planet type.  Forest is probably the
  713. least common, making it an unusual and often strategic addition to your
  714. list of preferences (remember, you pay for both the % compatibility and
  715. an overhead cost for each of your sector prefs).   Mountain is convenient
  716. to have since it is usually high in resource content and found in small
  717. amounts on many planets, and ice is also a common choice.
  718.         I've also noticed that taking a combination of desert and
  719. a choice of mountain, land and/or ice in your sector prefs somehow
  720. entices the server into making your race a "methane breather" some of
  721. the time (or maybe it's just bad luck).  The problem with this is
  722. that most planets will be extremely incompatible with your race, meaning
  723. your pop will grow very slowly and often leave you vulnerable to invasion.
  724. You'll find yourself at a rather large disadvantage until such time as
  725. you or an ally can build atmospheric processors (at a pretty high
  726. tech level, so it takes a while).  Some games (with my strong approval)
  727. are phasing out the possibility of methane breathing races except by
  728. request.
  729.         This is not to say that you should always choose water, land, and
  730. mountain as your sector prefs.  In many cases, alliances are made based on
  731. sector incompatibility.  In other words, a morph who loves water and forest
  732. would rather ally with a desert/mountain/land loving normal than another
  733. water loving normal, so don't be afraid to choose an unusual sector type.
  734. It may enable you to exploit planets which other races wouldn't mind giving
  735. away.
  736.  
  737. 2-6  What happens if I get a rotten home planet?
  738. ------------------------------------------------
  739.         As it says in the help docs, a good home planet or system can really
  740. make or break your race.  In some games, the diety actually goes around
  741. before the game and manually sets up everyone so that they can more or less
  742. start off on an equal footing.  If this isn't happening, though, and you
  743. start with a crummy home planet, be ready to fight your way out of it.  This
  744. makes it all the more important that you establish yourself throughout both
  745. your system and the surrounding ones.  Look on it as a challenge.  :)
  746.  
  747. ****************************
  748. Part III -- Playing the Game
  749. ****************************
  750.  
  751. 3-1  What is a move seg?
  752. ------------------------
  753.         A move seg (or movement segment) is a procedure during which the
  754. server updates the positions of all ships in the game based on their
  755. current orders.  For example, if you have a ship ordered to move toward
  756. a particular star, planet, or ship, this process moves your ship closer
  757. based upon the ship's speed.  You'll receive messages from the server
  758. when you arrive at your destination, at which time your ship stops moving.
  759.         Repairs also occur at move segs.  This means that everytime there
  760. is a move seg, any of your ships which are currently trying to repair them-
  761.  selves, regardless of how they incurred damage, will have their damage
  762. percent reduced by some amount.  For more information on how to repair
  763. ships and so forth, see the help docs on scam.
  764.  
  765. 3-2  What is an update?
  766. -----------------------
  767.         An update is a "glorified move seg."  Basically, everything that
  768. happens in a move seg happens here PLUS the following:
  769.                 - Production occurs at your colonies
  770.                 - Ships attempting hyperspace jumps either jump or charge
  771.                   in increments towards a level where they can jump.
  772.         What this translates to is this:  The pace of the game depends
  773. almost entirely on how often these updates occur.  There will always be
  774. a given number of move segs (usually anywhere from 2 to 6) between updates,
  775. but updates are the real pulse of the game.  Also, you should note that
  776. the period right after updates is usually when the most frantic action in
  777. the game takes place.
  778.         This is important when choosing what game you wish to play in.  For
  779. example, if you live over in Europe and the update schedule is such that
  780. updates always occur at 4 am for you, you might want to pass on the game.
  781. If you aren't on at updates, enemies often get the chance of jump into your
  782. system and start attacking while you aren't on to defend yourself.  This
  783. can have disastrous effects.
  784.  
  785. 3-3  What strategy should I use?
  786. --------------------------------
  787.         This sounds like a pretty hairy question, but I will try to
  788. answer this in a limited fashion for beginners.  What you're basically
  789. looking for is some simple-minded strategy that will get you through the
  790. first 20-30 updates while you're still learning the ropes of the game.
  791. Try to follow these two basic principles:  Produce and colonize.
  792.         Your first and foremost need is to produce resources on your
  793. home planet so that you can start building ships.  The fastest way to
  794. start producing is to spread out and cover your home planet as quickly
  795. as possible.  This will be the sum total of your turns for the first
  796. several updates.
  797.         Once you have resources, you get to start building ships.  If
  798. you're a metamorphic race, that means you get to build pods.  This is
  799. something you should do as soon as you get resources.  This is one of
  800. the major advantages to playing a morph...pod-building ability.  The
  801. nice thing about pods is that you don't need factories to build them,
  802. which means they can be built on the ground and launched immediately.
  803. Since pods are slow relative to most ships, however, it is imperative
  804. that you launch them quickly so that you have a fighting chance to win
  805. the race to all of the unoccupied systems.
  806.         If you're a normal race, you should build a factory as soon
  807. as possible and then modify it so that it can start producing cheap
  808. shuttles.  After you've played a game, you'll realize why it is so
  809. important to win the race toward unoccupied planets:  it is far, far
  810. easier to take an unoccupied planet than to kick a hostile race off
  811. of that planet.
  812.         The best advice I've heard yet is that you should be sure to
  813. understand the commands in the game so you can use them to your full
  814. advantage!  It takes time and experience to learn the game, and it
  815. will be a rewarding and fun experience if you approach it in the
  816. right way.
  817.  
  818. 3-4  Random Questions I Always Seem to Run Into
  819. -----------------------------------------------
  820.  
  821. 3-4-1 -- How do I change scope?
  822.         That's the cs command.  Scope works just like directory
  823. trees in Unix.  If you want to go to the top (Universe) level,
  824. you type "cs /".  To go to a given planet, you'd type
  825. "cs /starname/planetname".  To change scope to one level higher,
  826. you use "cs ..".
  827.  
  828. 3-4-2 -- How do I talk to others?
  829.         There are three basic ways:
  830. br <message> - This broadcasts a message that will appear on all
  831.                active player screens except those players with a
  832.                "gag" in place (you can see that in the who list).
  833.                On HAP, if you broadcast, only those players who
  834.                know something about your race will be able to
  835.                "translate" your broadcast or your messages (see send).
  836. ann <message> - This is the same as broadcast, except that it limits
  837.                 your audience to those players in the same stellar
  838.                 scope as you.  This is a good way to carry on a more
  839.                 sensitive conversation, but there's no way to be sure
  840.                 whether you're being overheard.
  841. send <player> <governor> <message> - This sends a telegram to the named
  842.                           player at a cost of 1 AP.  There is no cost for
  843.                           communicating this way with the game deity.
  844.         There is also a "cr <key> <message>" command available with
  845. the gbII client, but it is discussed in the client Help just fine.
  846.  
  847. 3-4-3 -- What should I do first?
  848.         Once you get into the game and have connected using your
  849. password (and your governor password, if applicable), type "help".
  850. Read through all of the concepts listed first and then branch
  851. out from there.  You'll find some topics in the main list have
  852. no help files listed.  The docs always tend to suffer from game
  853. advances which outpace anyone's ability to update them, but they
  854. are definitely useful for the basics.
  855.  
  856. 3-4-4 -- How do I interpret the maps?
  857.         Well, the stellar system maps and the galaxy map should
  858. be pretty simple to figure out.  Objects on the map which are
  859. darkened completely are those in which you have people, either on
  860. ships or planets.  Objects which are partially darkened are those
  861. which you have data for but no people present.
  862.         The planetary map is a grid.  When you refer to a given
  863. sector, be sure to use (column,row) and not vice-versa.  If your
  864. toggle switches (see "help toggle") are set in the default way,
  865. the highlighted sectors are those with your people on them.  Any
  866. sectors with numbers on them represent sectors occupied by other
  867. players.  Sectors with letters or symbols on them imply the presence
  868. of a ship with that symbol.
  869.         Also as a part of the map, it lists how many sectors on
  870. the planet you own, whether any aliens are present on the planet,
  871. what your population is, the planetary compatibility (which depends
  872. upon atmosphere and temperature), and a few other things that you
  873. can look up in the help docs...it changes from game to game.
  874.  
  875. 3-4-5 -- How do factories work?
  876.       Well, first you build one, then you cs to it by typing "cs
  877. <shipnum>".  Next, you use the modify command to get everything just
  878. the way you want it, from ship type, to crew capacity, etc.  Once
  879. it is the "perfect" design for you, type "order <shipnum> on".  It
  880. will take a few updates for the F's damage level to go from 75 down
  881. to 0, and you can only build ships (with the build command) at F's
  882. which are undamaged.  Once you've turned a factory on, you can't
  883. change the basic design of the ship, so plan carefully!  You can
  884. modify the ship later at double the cost differential (which is
  885. new cost - original cost) provided you can fit the necessary
  886. resources into the cargo bay of your ship.  This means that ships
  887. with 0 cargo capacity cannot be modified.
  888.  
  889. 3-4-6 -- What tax rate should I set?
  890.         After you've covered the planet and are on the verge of
  891.  building ships, start it off with a few percent.  This may vary
  892. depending on your race, but I think it is a good rule of thumb.
  893. This small amount will pay for your ships and keep you from losing
  894. morale.  Later on, when you're not so worried about increasing
  895. your sector efficiences, you can up the tax rate (but watch out
  896. for insurgencies!).  Note that the higher the tax rate, the
  897. less chance you have to increase in efficiency, and the average
  898.  
  899. 3-4-7 -- What's the difference between military and civilians?
  900.         Civilians have a fighting strength equal to your race's
  901. fight.  Military have fighting strength 10 times stronger than
  902. your civilians.  Contrary to what you might think, military
  903. _cannot_ pilot ships _or_ fire guns...only civilians can do that.
  904. Thus, if you have 5 guns on your explorer and 2 mil and 3 crew,
  905. you will only be able to fire 3 guns at a time.  Also, if you have
  906. only mil on board a given ship (ie. your only civ on board gets
  907. killed by a lucky shot from an enemy), you cannot order the ship
  908. to any destination.
  909.  
  910. 3-4-8 -- What should I set my mobilization level at?
  911.         I've found that it's a good idea to mobilize only a few
  912. very large planets that you may own.  The reasoning for this is
  913. long and involved, but you'll learn through experience that
  914. mobilizing small planets (as opposed to building weapons plants
  915. there) only makes them more vulnerable to a metamorph invasion
  916. force.  Mobilizing big planets still leaves you vulnerable to
  917. a ground assault (your high mob allows enemy troops to arm just
  918. as easily as you can if they bring their own destruct and absorb
  919. a few hundred civilians, for example), but big planets require a
  920. lot of AP's to take and require a lower mobilization in order for
  921. planetary guns to come into effect.
  922.  
  923. 3-4-9 -- How do planetary guns work?
  924.         You don't have to load them.  These guns will take destruct
  925. directly from your stockpiles (provided you have some dest there).
  926. You can actively use them against ships in orbit around your planet
  927. by using the "defend" command (in the help files).  These guns will
  928. also _automatically_ fire on any non-allied ship that tries to land
  929. on your planet...even a couple of medium caliber planetary guns
  930. is better than nothing.  Also, the ship may not be destroyed, but if
  931. it is damaged, there is a chance that it will crash land, thwarting
  932. the attack.  You get a certain number of planetary guns proportional
  933. to how many sectors you own on the planet and how high your mob level is.
  934.  
  935. 3-4-10 -- How do atmosphere processors work?
  936.         To put it simply, it doesn't matter who builds a processor...
  937. only who currently owns it.  A processor will slowly change the
  938. atmosphere of a planet (rate inversely proportional to planet size)
  939. to the ideal preferences of the owner of the processor at a cost of
  940. 3 fuel per update, which must be loaded into the processor.  The last
  941. time I checked, processors will continue to eat up 3 fuel per turn
  942. if they have fuel to burn even after a given planet is perfectly
  943. atmospherically compatible with the owner, so it's a good idea to scrap
  944. processors once you reach this goal.
  945.  
  946. 3-4-11 -- What's the quickest way to jump to other systems?
  947.         Since you receive jump technology at a tech level of 50, your
  948. best bet is to have a ship ready to modify once you get there.  If
  949. you're going to build a large fleet of jump ships, you'll save
  950. a lot of res by just building a factory and starting it up AFTER
  951. you've been able to design the ship with jump included.  Some
  952. players, though, prefer using a few heavily armed explorers or
  953. Terraformers (which have large hanger and fuel capacity for long
  954. jumps) which they modify for jumping as soon as they can, saving
  955. a few updates by not having to wait for a factory to come on line.
  956.  
  957. 3-4-12 -- How do I get hyperdrive on board ships?
  958.         In order to get hyperdrive aboard ships such as
  959. e's and T's, you must first have a given number of resources
  960. in the cargo bay.  The amount depends upon the new cost
  961. of the ship with hyperdrive minus the old cost (double that
  962. to get the cost of the upgrade).  That means you must be able
  963. to fit that many resources _on_board_ your ship to make the
  964. upgrade.  For e's, big cargo holds aren't very common, so you
  965. might find that you have to "bootstrap" your way up by upgrading
  966. the size of your cargo hold.  See the "upgrade" command in the
  967. help files for more info.  In case the help files aren't very
  968. enlightening, here's an example of how to build a jump capable
  969. terraformer:
  970. > build T 2,2  (let's say this gives you T #1456 in sector 2,2)
  971. > load #1456 r 18
  972. > cs #1456
  973. > upgrade hyper    (now you've got hyperdrive capability)
  974. > load #1456 r 16  (assume you want to add a crystal mount)
  975. > upgrade mount    (now when you jump, you'll do it in one update,
  976.                     and you'll use a _lot_ less fuel, if you've
  977.                     got a crystal in the mount, of course)
  978. > load #1456 x 1   (assuming you have a crystal on the planet)
  979. > mount #1456      (now you can take advantage of your xtal mount)
  980.  
  981.         Say I wanted to increase the hanger capacity of my T,
  982. here's how I would do it:
  983. > cs #1456
  984. > load #1456 r 2    (This can cost 2 or 4, depending on your T)
  985. > upgrade hanger 6  (Default hanger of a T is 5...you must also
  986.                      have a high enough tech to build this kind
  987.                      of ship)
  988.  
  989. 3-4-13 -- How do I build ships in space?
  990.         Well, the way to do this is get a ship into orbit with
  991. the resources you need.  You can use just about any ship, but a
  992. shuttle works just fine.  You can load it with an infinite number
  993. of resources, but you just can't land an overloaded shuttle...so
  994. you _don't_ need ships with huge cargo bays to build some of the
  995. larger structures like H's, O's, S's, etc.
  996.         You can get resources onto the shuttle by ferrying them
  997. up from the surface with another ship.  Once you have done that,
  998. change scope to your shuttle, and type "build <shiptype>".  This
  999. will create a new ship docked to your shuttle.  You can then
  1000. launch it or do whatever you want with it (but be careful about
  1001. trying to land damaged ships!  Some ships are built with a certain
  1002. damage level that must then be repaired...others can't land at all).
  1003.  
  1004. 3-4-14 -- How come I don't have any resources yet?
  1005.       Often, races with low metabolisms and/or small homeworlds
  1006. or worse, a combination of the two, will take painfully long to
  1007. start generating any resources.  You can help alleviate this
  1008. problem by buying a reasonably high metabolism.  I usually find
  1009. that 1.0 gets me off fairly quickly, but if I have the points
  1010. to spend, I'll go higher.  High metab isn't so crucial for
  1011. Jovian races since they start with huge homeworlds, so this
  1012. minimum could go down to around 0.85 or so, in my opinion.
  1013.  
  1014. 3-4-15 -- How come my pods didn't explode when they reached their destination?
  1015.         Speaking from personal experience only, pods can explode at
  1016. an update or a move seg.  The chance of this happening for each pod
  1017. at each update/segment is around 30%.  Thus, if your pods arrive at
  1018. a system, go ahead and set them on course for nearby planets.  Some
  1019. might actually get there before exploding, giving you a new colony
  1020. in the early parts of the game.
  1021.  
  1022. 3-4-16 -- How do I get a list of where my crystals are at?
  1023.         Once you are at tech 50, you'll be able to see the
  1024. location of all crystal sectors on planets you have explored.
  1025. At times, these sectors will be covered by structures built
  1026. by you or someone else (such as F's, a's, Y's, etc), but you
  1027. can get around that problem by using "toggle geography" and
  1028. than viewing the map.
  1029.  
  1030. 3-4-17 -- How do I get crystals?
  1031.         If you occupy any crystal sectors, you have a chance,
  1032. depending upon that sector's efficiency, to mine a crystal at
  1033. every update.  Once you've mined from around 1-6 crystals from
  1034. a given sector over time, it will revert to a "normal" sector.
  1035.  
  1036. 3-4-18 -- How do I get a list of ship types I can build?
  1037.         Try "build ?" which is described under "help build."  This
  1038. will give you a summary of ship types.  If you want detailed info
  1039. on a specific ship, type "build ? x" where x is the letter that
  1040. represents that ship type.
  1041.  
  1042. 3-5  Final Warnings and Advice
  1043. ------------------------------
  1044.         If you see a bug, tell the deity in charge.  Period.  Many
  1045. games are thrown out of balance by players who find bugs and exploit
  1046. them.  If you're really in this to have fun and play the game well,
  1047. you shouldn't need to cheat to win.
  1048.  
  1049.       Remember that some types of ships are built with damage
  1050. that takes a few updates to repair.  This means that you'll have
  1051. to plan ahead, and, more importantly, don't try to land these or
  1052. any other damaged ships unless you want to risk losing them!  You
  1053. have a percentage chance equal to the ship's damage of crash
  1054. landing and possibly destroying your ship!
  1055.  
  1056.         Use the "tactical" command often to check for the presence
  1057. of enemy ships which may not show up on your map.  Remember, to
  1058. check an entire system for enemies, it might be better to do a
  1059. "tact g" rather than just a "tact."  This gives tactical reports
  1060. for your planets only (which is still full coverage most of the
  1061. time) and avoids repetitive tact reports from every single one of
  1062. your ships in system.  Also, be careful what orders you give in
  1063. Universal Scope (the top level)...sometimes, asking for tact
  1064. reports from all of your ships (or even just stock reports) can
  1065. tie up the game and waste a lot of everyone's time.
  1066.  
  1067.         Remember that some types of ships can't be built in factories,
  1068. most importantly ships such as Stations and Habitats.  To build
  1069. something like this, you can overload a shuttle in orbit!  Also, be
  1070. sure you know what the rules are for Habitats in your game (ie. do
  1071. they produce extra resources every turn?  If so, how many?).
  1072.  
  1073.         If you've got "smart guns," learn how to use them and take
  1074. advantage of them!  Don't get caught off-line at an update only
  1075. to have everything you hold dear destroyed simply because you didn't
  1076. set up a protection network.
  1077.  
  1078.         The beginning of the game is a critical time when you need
  1079. to get your race started off and several updates occur very close
  1080. together in order to get things moving.  When you sign up for a
  1081. game, be sure you can make this first update "blitz" or you may
  1082. find yourself hopelessly behind.
  1083.  
  1084. ********************* I M P O R T A N T ***************************
  1085.         Finally, remember that the deity of the game is there to
  1086. help you.  If it weren't for him/her, you wouldn't be playing GB
  1087. at all.  So don't whine.  Be polite.  Make constructive comments.
  1088. It'll be easier for everyone that way.
  1089. ********************* I M P O R T A N T ***************************
  1090.  
  1091.         *** RELAX.  IT IS ONLY A GAME. ***
  1092.  
  1093. ------
  1094.         Comments, flames, and questions are welcome and should be sent
  1095. to me at evank@pebbles.nyu.edu.  This will be posted monthly or as the
  1096. need arises, and I'll email it upon request.  Copies are also available
  1097. via anonymous ftp at rtfm.mit.edu (login as the user "anonymous"
  1098. and give your email address as the password when ftp asks for it) in
  1099. /pub/usenet/news.answers/alt.games.gb  Also, you can get a copy of this
  1100. by sending a null mail message to the address "menu@gb.dorm.clarkson.edu"
  1101. with the subject line "FAQ".
  1102.